Merangkum Semua Peristiwa
Indeks

Gim dan Kreator Konten Jadi Pendorong Baru Pendapatan Negara pada 2025

Gim dan Kreator Konten Jadi Pendorong Baru Pendapatan Negara pada 2025

Jakarta, Beritasatu.com – Kementerian Ekonomi Kreatif (Kemenekraf) memandang sektor gim dan kreator konten sebagai peluang besar untuk meningkatkan pendapatan negara secara signifikan pada 2025.

Menteri Ekonomi Kreatif Teuku Riefky Harsya mengatakan, gim dan konten kreator merupakan prioritas subsektor ekonomi kreatif sudah diarahkan oleh Bappenas.

“Meskipun kuliner, kriya, dan fesyen tetap menjadi penyumbang utama, sektor-sektor baru juga menjadi perhatian khusus,” ujar Riefky dikutip dari Antara, Minggu (22/12/2024).

Selain itu, Riefky menyoroti perkembangan pesat dalam sub sektor film, animasi, dan video gim. Menurutnya, subsektor ini menunjukkan potensi besar dan perlu mendapat perhatian lebih, mengingat tren pertumbuhannya yang semakin kuat di masyarakat.

Sementara, Wakil Menteri Ekonomi Kreatif Irene Umar turut menambahkan bahwa konten digital dan kreator konten juga menjadi subsektor yang patut diperhatikan. Subsektor ini mencakup pekerjaan baru seperti pemengaruh (influencer) dan V-Tuber, yang kini semakin diminati oleh generasi muda.

“Di Jepang, V-Tuber sudah menjadi industri besar. Indonesia juga mulai mengikuti, bahkan baru bulan lalu penghargaan V-Tuber pertama kali digelar di sini,” kata Irene.

Selain itu, kehadiran teknologi seperti artificial intelligence (AI) turut membuka peluang baru dalam ekonomi kreatif dalam industri gim dan dunia konten kreator untuk menambah pendapatan negara pada 2025. 

Untuk mengoptimalkan potensi sektor-sektor ini, Irene menekankan pentingnya pemetaan ekosistem ekonomi kreatif dan pengumpulan data terkait potensi pendapatan dari sektor-sektor baru tersebut.

Kemenekraf berencana memanfaatkan data untuk mengembangkan 17 sub sektor ekonomi kreatif yang sudah ada. Ke-17 sub sektor tersebut terbagi menjadi empat bidang utama, yakni pertama kreativitas budaya meliputi kuliner, kriya, fesyen, seni rupa, dan seni pertunjukan.

Kedua, kreativitas digital dan teknologi meliputi, gim dan aplikasi. Ketiga kreativitas desain meliputi, arsitektur, desain interior, desain komunikasi visual, dan desain produk.

Keempat, kreativitas media, seperti film, animasi, video, periklanan, televisi, radio, musik, penerbitan, dan fotografi.

“Dengan banyaknya inovasi baru, kita perlu memastikan bahwa pengembangan ekonomi kreatif berbasis data dan mempertahankan kekuatan ekonomi yang telah kita bangun selama 10 tahun terakhir,” ujar Irene.

Melalui upaya penerapan sub sektor, seperti gim dan konten kreator, sektor ekonomi kreatif diharapkan mampu menjadi tulang punggung perekonomian nasional dan memberikan dampak yang signifikan terhadap pendapatan negara pada 2025.